Este sería el listado para ensamblar:
; Listado 3: Rellenado de pantalla ; recibiendo el patron como parametro. ORG 40000 ; En vez de 162, ponemos en A lo que hay en la ; dirección de memoria 50000 LD A, (50000) ; El resto del programa es igual: LD HL, 16384 LD (HL), A LD DE, 16385 LD BC, 6911 LDIR RET
Por lo tanto una vez cargado en ensamblador, hacemos esto.
POKE 50000, 162
Lo que hace este poke es llamar llamar a la direccion 50000 y le ponemos el byte 162, para que cuando hagamos un "RANDOMIZE USR 40000" en la dirección 50000 este el byte 162 y puede funciona la rutina que se a programado en "ORG 40000".
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