Para ello introduce una serie de notaciones y diagramas estándar, y describe una semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan.
UML no parte de cero sino que es una notación que se basa en otras notaciones ya existentes, provenientes de:
• Modelado Orientado a Objetos,
• Modelado de Datos,
• Modelado de Componentes,
• Modelado de Flujo de Trabajo.
Las características principales de este lenguaje se pueden englobar en las siguientes:
• Aporta una notación estándar (un lenguaje) orientada a objetos, para el desarrollo de aplicaciones o sistemas informáticos y que es aceptada por todas las grandes empresas del momento.
• No es un proceso de desarrollo, sino un lenguaje de modelado, es decir no nos indica cómo tenemos que realizar el desarrollo de un sistema. Este lenguaje puede ser aplicado a cualquier metodología existente.
• Se basa en especificaciones anteriores como son BOOCH, RUMBAUGH Y COAD-YOURDON.
• Permite describir un sistema en diferentes niveles de abstracción, es decir, plasmar la idea desde diferentes puntos de vista, simplificando la complejidad de la misma y sin que se produzca pérdida de información. Esto permite que todas las personas participantes en el desarrollo de la aplicación (usuarios, desarrolladores, analistas, jefes, etc.) puedan comprender sus características ya que mostrará el sistema desde el punto de vista que les interesa a cada uno de ellos.
Divide cada proyecto en un número de diagramas que representan diferentes vistas del proyecto. Estos diagramas juntos son los que representan la arquitectura del proyecto.
UML se puede aplicar tanto a sistemas informáticos como a sistemas que no son informáticos, como pueden ser los flujos de trabajo en una empresa o diseño de la estructura de una organización.
Historia de UML
El desarrollo de UML comenzó en octubre de 1994 cuando Grady Booch y Jim Rumbaugh de Rational Software Corporation comenzaron a trabajar en la unificación de los lenguajes de modelado Booch y OMT
UML incorpora ideas de otras metodologías desarrolladas por otros autores. Por tanto en el transcurso del estudio de UML, encontraremos cosas que son heredadas de otras metodologías como pueden ser Orientadas a objetos, Modelos de Entidad y Relación, etc.
¿Qué se propone conseguir UML?
Se pretende conseguir a través de UML las siguientes funciones:
• Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que otro lo puede entender.
• Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema antes de su construcción.
• Construir: A partir de los modelos especificados se pueden construir los sistemas diseñados.
• Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del sistema desarrollado que pueden servir para su futura revisión.
Modelos UML
Un modelo es una abstracción (una representación o vista) de "algo", que aplicado a nuestro campo puede ser un sistema informático, una aplicación, etc.
En un modelo podemos interpretar los siguientes elementos de construcción:
• Elementos: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.)
• Relaciones: relacionan los elementos entre sí.
• Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones.
La construcción de un modelo aporta las siguientes ventajas:
Aproximación de lo que será el producto final.
Permite visualizar cómo quedará el resultado.
Divide un problema complejo en varios problemas de menor complejidad y por tanto más fáciles de resolver.
Los diagramas de los que se compone UML son los que se mencionan de una forma superficial a continuación:
Diagrama de casos de Uso. En ellos se captura los requisitos del sistema, es decir, qué funciones va a realizar el sistema, desde el punto de vista de la interacción con el usuario.
Diagramas de clases. Muestran un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones. Es el diagrama principal de UML y al que dedicaremos más tiempo. Éste es el diagrama más común a la hora de describir el diseño de los sistemas orientados a objetos.
Diagramas de Objetos. Muestran una serie de objetos (instancias de las clases) y sus relaciones. Es un diagrama de instancias de las clases mostradas en el diagrama de clases. Su representación gráfica sería equivalente a la del diagrama de clases pero más detallado.
Mediante el modelo de casos de uso obtenemos información acerca de las clases, objetos, atributos y operaciones que debemos establecer en los diagramas de clases y objetos.
Diagramas de estado. Se utilizan para analizar los cambios de estado de los objetos. Muestran los estados, eventos, transiciones y actividades de los diferentes objetos. Estos diagramas son útiles en sistemas orientados a eventos.
Diagramas de Actividad. son un caso especial del diagrama de estados, simplifica el diagrama de estados modelando el comportamiento mediante flujos de actividades. Muestra el flujo entre los objetos. Se utilizan para modelar el funcionamiento del sistema y el flujo de control entre objetos.
Diagramas de Secuencia. capturan la interacción entre los objetos y los mensajes que intercambian entre sí atendiendo al orden temporal de los mismos.
Diagramas de colaboración. igualmente, muestra la interacción entre los objetos resaltando la organización estructural de los objetos en lugar del orden de los mensajes intercambiados.
Diagramas de componentes, muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. Se usan para agrupar clases en componentes o módulos.
Diagramas de Despliegue, muestra los dispositivos que se encuentran en un sistema y su distribución en el mismo. Se utiliza para identificar Sistemas de Cooperación: Durante el proceso de desarrollo el equipo averiguará de qué sistemas dependerá el nuevo sistema y qué otros sistemas dependerán de él.
Los diagramas los vamos a clasificar según el estudio que hacen del comportamiento del sistema. De esta forma podemos agrupar los diagramas en:
• Estáticos, si representan el sistema de forma estática.
• Dinámicos, que por el contrario representan el comportamiento (dinámico) del mismo.
De esta forma tenemos:
• Los diagramas que representan al sistema en su forma estática son:
• De clases,
• De objetos,
• De componentes e
• De implementación.
• Los diagramas que representan cómo se comporta el sistema(dinámica) son:
• De colaboración,
• De estado,
• De actividad y
• De casos de uso.

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